tirsdag den 2. oktober 2007

Quad Tree

Det lykkeds os at implementere Quad-Træet, men det skete over to omgange. Første omgang kiggede tildelte vi rekursivt hvert face til kun én ny Quad. Selvom dette teoretisk burde give fejl ved manglede faces, oplevede vi et utrolig effektivt og flot resultat. Der var ingen fejl og spotte og frustrummet skar rigtig pænt på afstanden. Den anden løsning blev dog senere implementeret, da der som sagt teoretisk vil være fejl samt vi fik oplyst fysikken senere skal benytte Quad-Træet til mere effektiv kollektion. Her blev hver face der var på grænsen imellem to eller flere Quads splittet op og fordelt ud imellem de forskellige Quads. I starten gav dette et voldsomt problem ved bygningen af træet, da vores count i QuadNode var sat til 100. Dette var simpelthen for dybt at gå ned i træet og antallet af faces steg eksplosivt. Vi erfarede en stigning i ram forbruget på op til 1 GB før end vi manuelt lukkede programmet igen. Ved at efterfølgende ændre denne værdi til 200 blev resultatet fint igen. Dog er effektiviteten ikke så god som før og beskæringen i distancen er ikke helt så pæn.

Den efterfølgende performance af brugen af et Quad-Træ var overvejden. Antallet af faces der blev tilføjet til systemet dræbte den effekt man fik ud af det før og hvis man står et sted i banen hvor at man kan se ca. det hele(altså med en høj distance), så er performance lavere end før.

Ingen kommentarer: